System Shock Remake доказывает, что иммерсивные симуляторы великолепны, а те, кому они не нравятся, ошибаются
ДомДом > Новости > System Shock Remake доказывает, что иммерсивные симуляторы великолепны, а те, кому они не нравятся, ошибаются

System Shock Remake доказывает, что иммерсивные симуляторы великолепны, а те, кому они не нравятся, ошибаются

Jan 26, 2024

Показанные на экране характеристики оружия и деревья навыков служат лишь барьером между игроком и игровой площадкой.

Это самый захватывающий и яркий момент для иммерсивных симуляторов со времен золотого века Looking Glass и Ion Storm. Мало того, что инди-игр о ползании через вентиляционные отверстия и чтении электронной почты стало больше, чем когда-либо прежде, в играх категории АА начинают проявляться продуманность дизайна и ориентация на новый игровой процесс в такой степени, которую мы не видели уже долгое время.

Этот жанр имеет разнородную историю и множество конкурирующих определений, а превосходный ремейк System Shock возвращает все к основам, предоставляя прекрасную возможность ощутить основную привлекательность, а также заложить прочную основу на будущее.

Игра в превосходный ремейк System Shock помогла мне наконец понять, почему я всегда предпочитал оригинал более хваленому продолжению игры. Хотя System Shock 2, бесспорно, имеет более сильное повествование и атмосферу, посвященные окружающей среде, в ней также гораздо больше видеоигр. У него были очки навыков и улучшения, как в настоящей ролевой игре.

Честно говоря, я всегда находил такие холодные, видимые механизмы чисел и бросков кубиков как бы противоречащими «иммерсивной» части иммерсивных симуляторов. Какая часть Deus Ex вам понравилась больше всего? Было ли это смотреть на экран цифр и вкладывать очки в навык экологической подготовки? Нет, это не так. Не лги.

Механика ролевой игры всегда была опорой, пережитком времен Ultima Underworld – необходимым злом в эпоху, когда более натуралистичные способы выражения действия и реакции в виртуальном пространстве еще не были технически осуществимы. Конечно, ностальгическая аффектация и тот факт, что поклонники immsim, как правило, являются огромными ботаниками, означали, что по мере развития жанра и людей, которые выросли вместе с ними, начали создавать свои собственные, они сохранили все деревья навыков и очки опыта.

Prey от Arkane Studios рекламировалась как наиболее близкая к System Shock 3 игра, действие которой происходит на обширной космической станции, наполненной опасными врагами, где вам придется решать проблемы с обслуживанием и использовать все возможные инструменты и приемы. собраться, чтобы выжить. Это было хорошо! Очень хороший! Там было много возможностей для экспериментов, там была невероятная атмосфера. Был клеевой пистолет. Но он также был полон деревьев навыков и улучшений, показателей урона и полосок здоровья врагов — элементов, которые уже начинали казаться лишними еще в 2017 году.

К счастью, есть одна недавняя игра, которая действительно воплощает идею использования систем и физики интуитивно понятным способом, почти без видимой традиционной механики ролевой игры. Это было бы немыслимо, когда в играх речь шла о полигональном твинке, пробирающемся через линейные подземелья-головоломки, но последняя основная ветка Zelda, пожалуй, гораздо больше похожа на настоящий иммерсивный симулятор, чем любая из игр Looking Glass.

Tears of the Kingdom — это такая благословенная физическая и тактильная ролевая игра, в которой отсутствуют почти все закулисные, основанные на характеристиках причуды большей части жанра. У него гораздо больше общего с чем-то вроде «Темного Мессии из Меча и Магии», чем с «Окариной Времени» — это основанная на физике игровая площадка, где можно убивать гоблинов самыми комичными способами, использовать различные инструменты и окружающую среду таким образом, чтобы иметь непосредственный смысл и давать естественные результаты, которые вы ожидаете от них в реальном мире.

Возможности пространств, в которых могут происходить видеоигры, и того, чем они могут быть заполнены, экспоненциально больше, чем в 1994 году, когда System Shock определила целый жанр – создание коридоров, электронной почты, космических станций, рычагов и вентиляционных отверстий стандарт на десятилетия вперед.

Игра в ремейк помогла мне осознать, что все эти элементы никогда не были основной привлекательностью immsim; это исследование уникальной среды, которая была полностью реализована и имеет непосредственный физический смысл, путешествие по ней и взаимодействие с ней дают результаты, которые вы ожидаете от реального мира, в отличие от более преувеличенной и абстрактной механики традиционных ролевых игр.